随着移动互联网时代的到来,如今我国的互联网普及率已经达到75.6%,这也意味着有相当一部分未成年人也成为了网民。而怎样让未成年网民在纷繁复杂的互联网世界里受到妥善的保护,就成为了一个课题。随着2021年修订的《未成年人保护法》正式施行,其中就增加了未成年人“网络保护专章”,对未成年人的上网行为作出了规范和引导,作为互联网厂商的责任,“青少年模式”现在已经是互联网相关产品的标配。
为了将互联网上的未成年人保护落到实处,近日网信办方面在新闻发布会上透露,已经研究起草了《移动互联网未成年人模式建设指南》,并正在征求有关方面意见,将适时向社会公开,将从法制建设、专项行动、日常管理、模式建设等方面,进一步提升未成年人网络保护的工作水平。
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根据网信办方面公布的相关信息显示,后续将全面升级“青少年模式”为“未成年人模式”,并推动该模式的覆盖范围由App扩大到移动智能终端、应用商店,以实现软硬件联动,筑牢未成年人网络保护的“三重防线”。
事实上,现阶段的“青少年模式”确实到了需要监管机构出手的地步,而手机里的“青少年模式”形同虚设一事,近年来也已经被大量媒体反复提及。
从本质上来说,青少年模式其实是一个针对未成年人用户的普适性“防沉迷”措施,在进入这一模式后,用户会被实施登录、使用时长、禁止打赏和提现,以及内容观看受限等限制。但是结合相关报道不难发现,部分App的青少年模式并未对充值、转账、贷款、理财等行为做出限制,还有App在切换至青少年模式后不当内容仍可正常浏览,甚至有些App没有明显标注如何切换到青少年模式。
根据江苏消保委在2021年所做的相关调查显示,绝大多数视频直播平台的“青少年模式”,存在轻易延长使用时限、未推出强制实名认证,甚至诱导打赏等问题。
除此之外,有些产品在青少年模式上则颇有些矫枉过正之势。例如某知名视频网站在开启青少年模式后,主页推送的就变成了公益视频、学习讲座、纪录片等教育益智内容,以及各种早教启蒙向动画片,整个平台的内容可以被看到直接走向低幼化,仿佛青少年模式等于幼儿模式一般。
要么一刀切、要么形同虚设,显然这样的青少年模式既没有效果,也不符合这类用户的需求。那么青少年模式为什么会没用呢?其实要回答这个问题,就要先弄明白游戏厂商做的游戏防沉迷功能为什么会行之有效。
同样是受到相关监管,在过去的十余年时间里,游戏厂商将防沉迷技术进行了一轮又一轮的升级,在限制未成年人玩游戏这件事上也非常有动力。其中的原因并不复杂,因为在目前以游戏免费搭配付费增值的商业模式大行其道之时,这些游戏公司从未成年人处得到的收益,要远低于付出的各类成本。
根据腾讯方面公布的今年第一季度财报中就表明,未成年人游戏流水占比就仅仅只有0.7%。毕竟在目前的游戏付费模型下,收入来源自主的成年人,才是游戏公司的“衣食父母”。相较之下,未成年人玩游戏本身就会让游戏厂商背负舆论压力,因此不断更新防沉迷相关技术,从源头强制压缩未成年人的游戏时间,反而更符合他们的利益。
然而对于其他互联网厂商来说,它们的营收模式其实更贴近早期按时长收费的网游。此前在本世纪初,网游圈子曾非常注重两个数据,即同时在线玩家人数和注册玩家数。这是因为彼时这些游戏里,点卡才是营收的大头,同时在线人数就代表着产品的活跃度、玩家总数代表营收潜力。目前的绝大多数互联网产品也是如此,用户规模是最核心的指标,千万级、亿万级的MAU、DAU为什么重要,还不是因为有了流量才能有诸如广告等变现方式。
虽然对于游戏厂商而言,未成年人和成年人的付费能力有着天壤之别,但对于更依靠广告等变现方式的App来说,两者的流量其实毫无差别的。一旦青少年模式进行严格限制,未成年用户的体验必然会下降,那么就会导致来自这类用户的时间/流量减少,流量就没了、竞争力自然就会下降。
本来目前几乎全世界的广告主都在削减预算,使得争取广告投放的难度在不断加大,如果再把青少年模式落实,几乎就等于主动削弱自己。所以在激烈的市场竞争下,这自然就是无法接受的了。
在不影响营收的情况下,互联网厂商自然有合规的动力,但反过来,他们也有阳奉阴违的动力。因此建立“青少年模式”的统一标准,也就变成了让未成年人保护落到实处的一种方式,只有大家都遵守同一个标准,或许才能从根本上解决这个问题。
不过面对各式各样的App,一个能兼顾未成年人保护、又可以兼顾各方利益的标准,也就尤为重要了。
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